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【人生逆転クエスト第3話】レベル3のダメージ管理方法

いらっしゃい。ここは成幸者の酒場。成幸したい冒険者が集う酒場だよ。

今日は、何をお望みだい?

 

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第3話
駆け出し冒険者、『10ダメージ』を誤解する

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「おはよう。昨日は派手にやられたみたいだな」

 

「おはようございますマスター……うん、勢いに乗って行こうとアポ取りしたんだけど、玉砕した」

 

「おーおー、行動したんだからきっちり経験値は積まれてるぞ、いいじゃないか」

 

「……やっぱり、断られると凹むよ」

 

「そりゃ当然だな。駆け出しなら、断られてショック受けないほうがおかしい」

 

「あ、そうなんだ? 私てっきり『こんなことでダメージ受けてたら先に進めねーぞ』ってハッパ掛けられるかと思ってた」

 

「もちろん最後はそうするさ。でもお前さん、『失敗は成功の元』とか『成功者は1の成功の裏で99失敗している』とか言っても聞かないだろ?」

 

「聞かないというか、『そんなこと頭では分かってるんです! でも切り替えられないからしんどいんです!』って反撃したくなるかな」

 

「よし、じゃあ今日はそこの話をしていくとするか。つまりは『ダメージの管理方法』だ。

 

今回の話の『ダメージ』は主に精神的ダメージ、まさに今お前さんが言ったような『断られたり何か言われたことによるショック』を指す。

 

まず最初に大事なことなんだが、断られてショックを受けるのは当然だ。そこを否定するとドツボにはまる。『こんなことでショックを受けるなんて、あたしってほんとバカ……』なんて、二重に落ち込むのが最大の悪手だ。それは覚えておいてな。

それを踏まえて……だ。

成幸者のレベルと、お前さんのレベルには現在、大きな開きがある。当然、『ちから』『すばやさ』『たいりょく』といったパラメータにも差がある。これは分かるか?」

 

「うん、分かる。成功してる人が落ち込まないのは、それだけ鍛えられているからだよね」

 

「そうだな。今回はもう一歩深いところを突いていこう。
例えば、1回断られるとダメージを10受けると仮定する。お前さんの今のHPは15だ。さて、このときの『10のダメージ』は大きい? 小さい?」

 

「どう見ても瀕死です」

 

「じゃあ、もしお前さんのHPが200あったとしたら、10ダメージはどう感じる?」

 

「……かすり傷。それこそ『舐めときゃ治る』ぐらい」

 

「だよな。でも、どちらも『10のダメージ』という意味では変わらないんだよ。変わってるのは受け手側のHPだ。受け手側のHP次第で、ダメージの捉え方は変わる」

 

「……つまり、成幸者は失敗を気にしてないんじゃなくて、体力が十分にあるから余裕を持てているってこと?」

 

「その通り! 逆を言えば、HP15のお前さんが失敗のダメージで落ち込むのは当然だ。ごっそり持ってかれてるからな」

 

「そっか……こんなことで落ち込むなんてって自分を責めてたけど、落ち込むことそのものは普通なんだ」

 

「ただし」

 

「ただし?」

 

「俺は『落ち込むのは当然』とは言ったが『落ち込み続けていい』とは言ってない」

 

「うっ」

 

「駆け出し冒険者がやりがちなのが、落ち込んだ自分に注目し、足を止めてしまうことだ。これは百害あって一利なし。ダメージが大きく感じられる分、痛みに注目してしまうんだが、見るべきものは他にある。HPを上げるためにお前ができることは何だ?」

 

「レベル上げ」

 

「だよな。じゃあ、どうしたい?」

 

「まずはコミュレベルを上げるために人に会いに行くか、スキルレベル上げるために勉強するか……どっちにしろ、経験積みに行くよ」

 

「だな。これもRPGと同じだ。ダメージ受けたら回復するか先に相手を倒すかだろ。少なくとも傷口の観察なんてしない」

 

「そんなことしてる暇ないもんね」

 

「そう。だから『落ち込んでいるヒマはない』『悩んでいるヒマはない』んだよ。経験値とは『外部と接する行動』のことだ。人に会うのもブログ書くのも、外にあるものを取り入れる(学ぶ)のも、どっちも外部と接しているから経験になる。対し、悩み落ち込みは外との接点がない。つまり経験値が貯まらない」

 

「嘘……私の悩み、ムダ過ぎ……?」

 

「おう、ムダだぞ。景気づけに朝飯作ってやるから、それ食べて行ってこい」

 

 

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本日のTIP

 

● 初期状態では心の最大HPが低いので、ダメージが大きく感じられる

● レベルが上がればHP増えて、余裕ができてくる

● 経験値は『外と接する』ことで貯まる。レベル上げたいなら外に行け

 

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